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Unity3d的2D骨骼動(dòng)畫插件Puppet2D的基礎(chǔ)訓(xùn)練1

發(fā)表時(shí)間:2020-10-19

發(fā)布人:葵宇科技

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大年夜家好,我是孫廣東。   轉(zhuÇŽn)載請(qǐng)注明出處:http://blog.csdn.net/u010019717
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1、BONE CREATION

為骨骼選擇層。

請(qǐng)單擊“Create Bone Tool”按鈕。你會(huì)留在這種模式下,直到您按輸入enter或單擊“Finish Bone”按鈕。

2D 視圖中開端應(yīng)用鼠標(biāo)左鍵,你會(huì)開端畫圖的骨頭。每個(gè)骨骼會(huì)到父級(jí)。 測(cè)試的內(nèi)容如下:

Create Bone Tool按鈕------開端創(chuàng)建骨骼

鼠標(biāo)左鍵單擊------繪制骨頭

退格鍵------刪除選定的骨骼(是當(dāng)前選擇和之后的連接的子)

按住 shift 鍵------只移動(dòng)選定的骨骼

按住 ctrl 鍵------移動(dòng)選定的骨骼和它的孩子

Alt 并單擊鼠標(biāo)左鍵------選定的骨骼和它的孩子之間插入骨

單擊鼠標(biāo)右鍵------撤消選擇骨骼

按 enter 鍵/點(diǎn)擊“Finish Bone”-----------完成在中創(chuàng)建的骨頭。

調(diào)節(jié)Skeleton面板上的,的 滑塊或數(shù)字。來改變骨骼 Joint

[img]http://img.blog.csdn.net/20150103035805727?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMDAxOTcxNw==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center

 

2、SPLINE CREATION

選擇骨骼和控制的層。

單擊按鈕“Create Spline Tool”

在Scene中點(diÇŽn)擊鼠標(biāo)左鍵。 å‡ºç¾(xiàn)的是控制。

鼠標(biāo)左鍵單擊-----------繪制控件

持有 Shift 或 Ctr----------移動(dòng)控件

按 enter 鍵/點(diǎn)擊"完成樣"-----------完成在中創(chuàng)建樣條控件。

單擊Finish或者按下Enter鍵停止,我們會(huì)看到兩個(gè)控制之間出現(xiàn)了骨骼, è€Œå…©å€‹(gè)之間的骨骼數(shù)的數(shù)量與什么竽暌剮關(guān)å‘¢? å°±æ˜¯Skeleton面板中的最后一個(gè)滑塊了。N-1個(gè)çš„。  下面的圖就測(cè)試了骨骼的數(shù)量。并且還測(cè)試 了方形控制的自身扭轉(zhuÇŽn)的影響,以及移動(dòng)和圓形控制的移動(dòng)的影響。以及我們單擊Create Bone Tool的添加骨骼。

[img]http://img.blog.csdn.net/20150103035946410?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMDAxOTcxNw==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center

3、IK CONTROLS

先擺出如許的骨骼;

 [img]http://img.blog.csdn.net/20150103040017345?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMDAxOTcxNw==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center

先選擇 骨骼,然后單擊按鈕Create IK Control ,控制就出現(xiàn)了。  也會(huì)看到其上的腳本, 測(cè)é©—(yàn)測(cè)é©—(yàn)選擇不合的變量, 來鼠標(biāo)æ‹–å‹•(dòng) 控制看看竽暌拱響。

 

4、PARENT & ORIENTCONTROLS

要先存在如下的骨骼。

選擇最下面的Bone joint然后我們,單擊按鈕Create Parent Control .

測(cè)試,扭轉(zhuǎn)和移動(dòng)這個(gè)控制,改變腳本的參數(shù) ,改變┞菲握顯示的大年夜小。

   [img]http://img.blog.csdn.net/20150103040116531?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMDAxOTcxNw==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center

改變大年夜小時(shí),如不雅腳本沒有選中Scale,那么只有控制自身的圖形顯示有變更,如不雅選中的話,全部的都邑有大年夜小上的縮放。

         我們?cè)è°¶x擇別的的骨骼joint,然后單擊按鈕 CreateOrient Control , 在Hierarchy中還要把這個(gè)控制造為Parent Control的子對(duì)象,為什么呢?扭轉(zhuÇŽn)Parent控制看看前后的現(xiàn)象就知道了。

然后我們就來測(cè)試Orient Control他的感化。

 

5、PARENT SPRITES TOBONES

要預(yù)備如下第一張圖:

   [img]http://img.blog.csdn.net/20150103040337687?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMDAxOTcxNw==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center

如今開端吧,  擺放為第二張圖片的模樣,然后我們?cè)è´–irarchy面板中選中他們。在 到Skinning Tab中單擊按鈕 ParentObject To Bones 就變成了第四幅圖片了。  如許 骨骼和皮膚就綁定了。  我們扭轉(zhuÇŽn)一下骨骼,皮膚也會(huì)跟著扭轉(zhuÇŽn)。

[img]http://img.blog.csdn.net/20150103040342719?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMDAxOTcxNw==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center

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