知識
不管是網(wǎng)站,軟件還是小程序,都要直接或間接能為您產(chǎn)生價(jià)值,我們在追求其視覺表現(xiàn)的同時(shí),更側(cè)重于功能的便捷,營銷的便利,運(yùn)營的高效,讓網(wǎng)站成為營銷工具,讓軟件能切實(shí)提升企業(yè)內(nèi)部管理水平和效率。優(yōu)秀的程序?yàn)楹笃谏壧峁┍憬莸闹С郑?
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「建議收藏」小程序canvas繪制海報(bào)全流程
發(fā)表時(shí)間:2021-2-20
發(fā)布人:葵宇科技
瀏覽次數(shù):244
接下來,我會把純前端實(shí)現(xiàn)生成海報(bào)全流程給大家講個(gè)明明白白,把我自己遇到的坑,給大家詳細(xì)分享并講解,防止大家遇到相似問題,即使遇到問題,也會有一個(gè)明確的方向,并且吐血建議大家收藏一波,以備不時(shí)之需。(你不能保證以后的需求,沒有類似的吧,有的話,記得翻出來看看)
一 寫在前面
1 canvas繪制帶二維碼的海報(bào),這些坑總有一個(gè)你可能會踩到,我會帶你一步步解決這些坑
技術(shù)選型背景:taro3.0-vue
先來十一個(gè)問題壓壓驚,相信你做繪制海報(bào)過程中,一定會遇到
taro框架遇到的坑
① taro-vue createCanvasContext 獲取canvas實(shí)例無效問題,繪制不出來效果??
② taro-vue 初始化獲取不到canvas上下文怎么辦,完全繪制不出來圖片??
小程序canvas遇到的坑
③ 關(guān)于canvas 寬高以及縮放比問題,繪制的元素變形,畫布的高度真得等于cavans標(biāo)簽設(shè)置的寬高么??
④ canvas怎么繪制疊在一起的兩張圖片,并控制層級??
⑤ 如何用canvas繪制,多行文本??
⑥ 如何根據(jù)設(shè)計(jì)稿,精確還原海報(bào)各個(gè)元素位置問題。?
⑦ canvas怎么繪制base64的圖片?
⑧ 如何繪制網(wǎng)絡(luò)的圖片,兩種canvas畫布api,繪制圖片有什么區(qū)別完成?
生成二維碼遇到的坑
⑨ 如何正確選型生成二維碼工具??
⑩ 生成的二維碼,識別不出來怎么辦,?
? 如何繪制二維碼上的logo?
1 兩種cavnas獲取上下文方式
我們即將解決的問題
① taro-vue createCanvasContext 獲取canvas實(shí)例無效問題,繪制不出來效果?
② taro-vue 初始化獲取不到canvas上下文怎么辦?
微信官網(wǎng)上介紹兩種 canvas
獲取上下文方式,一種是老的api
,一種是新的 api
,接下來我將講解一下這兩api
的用法。
老版本 createCanvasContext 方式
createCanvasContext
是微信提供的獲取 canvas
實(shí)例的老得接口,使用方式如下。
wxml
<canvas style="width: 300px; height: 200px;" canvas-id="firstCanvas">canvas>
復(fù)制代碼
美好的一天從寫一個(gè)hello,world
開始。
js中這么寫
onReady(){
/* 使用 wx.createContext 獲取繪圖上下文 context , firstCanvas 與 canvas 屬性中的canvas-id一一對應(yīng) */
const context = wx.createCanvasContext('firstCanvas')
/* 設(shè)置字體大小 */
context.setFontSize(20)
/* 設(shè)置字體顏色 */
context.setFillStyle('pink')
/* 設(shè)置文本內(nèi)容,位置 */
context.fillText('hello,world', 0, 0)
context.draw()
}
復(fù)制代碼
老版本是使用createCanvasContext
傳入 canvas
標(biāo)簽中的 canvas-id
屬性,來獲取canvas
實(shí)例,老版本的使用起來說實(shí)話,不夠靈活,很多對canvas
線條,顏色的設(shè)置,都封裝成方法了,每次改變需要調(diào)用方法。
新版本 getContext 上下文方式
新的方式,則是先通過 createSelectorQuery
獲取 canvas
元素節(jié)點(diǎn), 然后通過 getContext
獲取上下文。
wxml
<canvas type="2d" id="myCanvas">canvas>
復(fù)制代碼
js
const query = wx.createSelectorQuery()
query.select('#myCanvas')
.fields({
node: true,
size: true
})
.exec((res)=>{
const { node } = res[0]
if (!node) return
/* 獲取 canvas 實(shí)例 */
const context = node.getContext('2d')
context.fillStyle = 'pink'
/* 設(shè)置字體樣式 大小 字體類別 */
context.font = 'normal 400 12px PingFangSC-Regular',
context.fillText('hello,world', 0, 0)
})
復(fù)制代碼
這種方式和第一種 createSelectorQuery
方式,在api使用方式上會有微妙的差別,這種寫法更像原生的DOM
寫法,設(shè)置顏色,樣式,直接改變context
屬性,而不再需要調(diào)用對應(yīng)的api
。
taro-vue 使用 canvas
解決問題: ① taro-vue createCanvasContext 獲取canvas實(shí)例無效問題,繪制不出來效果?
因?yàn)槲覀冃〕绦蚣夹g(shù)選擇是 taro-vue2
,所以我這里重點(diǎn)將一下,在taro-vue中,目前使用 createCanvasContext 方式獲取 canvas 實(shí)例,繪制畫布從來沒有成功過,即便是createCanvasContext能夠創(chuàng)建上下文,但是任何東西也畫不出來(傳this之類的方案試了一個(gè)遍)。要是問我為什么?實(shí)際我也不知道,只有凹凸實(shí)驗(yàn)室的同學(xué)應(yīng)該更清楚,GitHub上也有issue,希望taro團(tuán)隊(duì)能夠重視起來。
解決方案就是采用最新的api
,就是上述講的第二個(gè)方案。代碼如下:
import Taro from '@tarojs/taro'
const query = Taro.createSelectorQuery()
query.select('#myCanvas')
.fields({
node: true,
size: true
})
.exec(res=>{
//TODO:....
})
復(fù)制代碼
② taro-vue 初始化獲取不到canvas上下文怎么辦?
在使用taro-vue
的過程中,會面臨一個(gè)問題,就是小程序node節(jié)點(diǎn)獲取不到的問題,這個(gè)有可能是小程序本身的生命周期,和vue生命周期混亂造成的。尤其當(dāng)我們選擇的是組件而不是頁面的情況。對于這樣的情況,官方文檔給出了答案。頁面首次渲染完畢時(shí)執(zhí)行,此生命周期在小程序端對應(yīng)小程序頁面的 onReady 生命周期。從此生命周期開始可以使用 createCanvasContext 或 createselectorquery 等 API 訪問真實(shí) DOM。
也就是說如果想要獲取真是dom
節(jié)點(diǎn),我們可以這么做,
組件中
mounted () {
eventCenter.once(getCurrentInstance().router.onReady, () => {
const query = Taro.createSelectorQuery()
query.select('#myCanvas')
.fields({
node: true,
size: true
})
.exec(res=>{
//TODO:....
})
})
}
復(fù)制代碼
尷尬的是,這種情況下,有的時(shí)候會造成 eventCenter.once()
回調(diào)函數(shù)不執(zhí)行的情況,比如說當(dāng)前組件的是收到v-if
控制的情況。那么怎么樣解決呢,對于這種情況,我教大家一種解決方案。
我們可以用taro
中,通過 Taro.nextTick
方法,將獲取元素的任務(wù)放在下一次nextTick
執(zhí)行。
mounted(){
Taro.nextTick(() => {
// 獲取元素
})
}
復(fù)制代碼
2 初始化 canvas
設(shè)置寬高百分比
我們即將解決的問題:
③ 關(guān)于canvas 寬高以及縮放比問題,繪制的元素變形,畫布的高度真得等于cavans標(biāo)簽設(shè)置的寬高么?
<template>
<view>
<canvas
id="myPoster"
type="2d"
class="canves"
:style="canvasStyle"
/>
view>
<template>
復(fù)制代碼
在這里我們首先要明白二個(gè)概念,
容器寬高: 我們給canvas
標(biāo)簽設(shè)置的寬高,就是如上代碼中的 canvasStyle
,是canvas
容器的寬高。
畫布寬高: 而我們畫布的寬高,在新版本api
中,是通過獲取node
節(jié)點(diǎn),動態(tài)設(shè)置的node.width
和 node.height
的值。
我們期望將整個(gè)屏幕作為畫布,對于不同手機(jī),屏幕尺寸都會有差別,所以要動態(tài)獲取設(shè)備的寬高。這里有一個(gè)問題是 容器寬高等于畫布寬高嗎 , 答案是否定的,為什么這么說呢,原因如下 小程序的canvas
畫布有一個(gè)原始的畫布寬高,以及縮放比,而且是按照一倍像素來的,當(dāng)我們給canvas
容器設(shè)定容器寬高之后,如果沒有對應(yīng)設(shè)置canvas
畫布的畫布寬高以及scale
,畫出的畫布就會嚴(yán)重的變形,我們用一個(gè)例子來解釋。
比如我們想再畫布上半部分區(qū)域,畫一個(gè)圖片,當(dāng)我們期望正常比例畫 canvas
,如果我們只給cavans
標(biāo)簽加寬高,而不給畫布設(shè)置寬高的時(shí)候。會按照原始畫布的寬高比去繪制。期望結(jié)果,畫布充滿屏幕,圖片按照正常比列展示。當(dāng)我們不給 cavnas
畫布設(shè)置畫布寬高 以及縮放比的時(shí)候。會發(fā)生下面的情況。
實(shí)際效果:
所以我們初始化的時(shí)候要給canvas
如下操作。這個(gè)在微信的官方文檔中,都有說明。
import Taro, {
eventCenter,
getCurrentInstance
} from '@tarojs/taro'
export default {
name:'myPoster',
data(){
const {
windowHeight,
windowWidth,
pixelRatio
} = Taro.getSystemInfoSync() /* 動態(tài)獲取設(shè)備的寬和高 */
return {
canvasStyle: { /* cavnas 的寬高 */
width: windowWidth + 'px',
height: windowHeight + 'px',
},
windowWidth,
pixelRatio, /* 屏幕縮放比 */
windowHeight,
scale:1
}
},
mounted(){
Taro.nextTick(() => {
const query = Taro.createSelectorQuery()
query.select('#myPoster').fields({
node: true,
size: true
}).exec(res => {
let {
node,
} = res[0]
if (!node) return
/* 第一步: canvas 畫布的寬高 和 元素的寬高 必須保持相同的長寬比列,否則會變形 */
const dpr = this.pixelRatio
const context = node.getContext('2d')
node.width = windowWidth * dpr
node.height = windowHeight * dpr
context.scale(dpr, dpr)
context.fillStyle = '#fff'
context.fillRect(0, 0, windowWidth, windowHeight)
})
})
}
}
復(fù)制代碼
當(dāng)我們設(shè)置好畫布寬高,以及縮放比之后,就能按照正常比列進(jìn)行繪制了。讓我們一起看看設(shè)置完縮放比之后的圖片效果,變成了我們想要的效果。
接下來就是繪制階段。
三 實(shí)戰(zhàn)第二階段: 虛擬點(diǎn)位繪制canvas階段
在講解canvas
如何生成海報(bào),完美還原設(shè)計(jì)稿的問題之前,我們應(yīng)該想一個(gè)問題,因?yàn)?code>canvas畫布,畢竟不是 dom
模型,可以使用div
或者view
,通過自定義設(shè)置樣式來進(jìn)行布局。cavnas
需要我們畫出元素的布局效果,這里就要精確獲取畫布上每一個(gè)元素相對與畫布的x,y值。那么首先想到的是如何獲取每一個(gè)元素精確的x , y 值。
1 虛擬點(diǎn)位還原實(shí)際設(shè)計(jì)稿
解決問題: ⑥ 如何根據(jù)設(shè)計(jì)稿,精確還原海報(bào)各個(gè)元素位置問題。
針對完美還原設(shè)計(jì)稿的問題,比較靠譜的方案就是,先1:1正常掛在dom
元素,然后通過獲取元素的位置,來繪制canvas
畫布的元素位置。我們用一幅圖來表示其原理。
注意事項(xiàng)
注意事項(xiàng)1: 選擇正確的元素獲取點(diǎn)
這里打一個(gè)比方,我們在dom
元素中可能存在這樣的結(jié)構(gòu)。
<view class="box" >
<view class="parent" >
<view class="son" > 這里是將要繪制到canvas中的內(nèi)容。 view>
view>
view>
復(fù)制代碼
對于上面的結(jié)構(gòu),我們只需要將 son
中的內(nèi)容繪制到 canvas
畫布中,那么就有一個(gè)問題,我們要獲取哪一層級的元素信息(left,top,width,height
),答案應(yīng)該都能猜到,應(yīng)該是想要繪制的內(nèi)容最近的一層,也就是面的son
層級。如果我們選外層,可能收到父元素padding
,margin
等影響,導(dǎo)致真實(shí)的位置不準(zhǔn)確。
注意事項(xiàng)2: 盡量不要給獲取信息的元素增加 padding
marign
,如果繪制文本內(nèi)容,盡量容器高度等于文本高度
還有一個(gè)問題,就是盡量不要給需要繪制的元素,增加 padding
marign
等屬性,如果是繪制純文本,不要設(shè)置lineHeight
,如圖下示例:
我們期望在獲取 a
點(diǎn)的位置信息, 但是最終卻獲取 b
點(diǎn)的位置信息。如果用 b
點(diǎn)位置來繪制canvas
,勢必不能完美還原設(shè)計(jì)稿,所以我們在用這種方式繪制canvas
的時(shí)候,應(yīng)該注意這些細(xì)節(jié)問題。
封裝獲取位置信息方法
我們需要繪制海報(bào)上的每一個(gè)點(diǎn)位,首先想到的就是獲取小程序元素位置方法,并封裝該方法。我們用promise
來防止深層次的回調(diào),并且方便使用async await
語法糖。廢話不多說,一言不合上代碼。
/* 獲取元素位置 */
geDomPostion(dom, isAll) {
return new Promise((resolve) => {
Taro.createSelectorQuery().select(dom).boundingClientRect(rect => {
const {
top,
left
} = rect
/* isAll 是否獲取設(shè)備寬高等信息 */
resolve(isAll ? rect : {
top,
left
})
}).exec()
})
},
復(fù)制代碼
小提示:如果用wx
原生,或者其他跨端框架mpvue wepy uniapp
是的同學(xué),把 Taro
換成 wx
即可。
2 繪制網(wǎng)絡(luò)圖片
繪制網(wǎng)絡(luò)圖片
接下來我們要解決的問題: ⑨ 如何繪制網(wǎng)絡(luò)的圖片,兩種通過canvas畫布api,繪制圖片有什么區(qū)別?
我們在用canvas
繪制圖片的時(shí)候,對于本地圖片可以直接通過canvas
提供的drawImage
進(jìn)行繪制,但是對于網(wǎng)絡(luò)圖片是不能這么繪制的,我們首先需要通過getImageInfo
來獲取圖片的臨時(shí)路徑。用getImageInfo
繪制網(wǎng)絡(luò)資源的時(shí)候請注意配置一下合法的下載域名,要不然我們是無法成功獲取圖片信息的。我們首先需要在小程序后臺配置downloadFile
合法域名。
具體步驟如下: 第一步:
第二步:
第三步:
接下來我們要做的就是讀取圖片的臨時(shí)路徑,繪制到canvas
畫布上來。
/* backGroundImageUrl 是我們要畫的網(wǎng)絡(luò)圖片的地址 */
this.getImageInfo(this.backGroundImageUrl).then(res=>{
const {
width, /* 寬度 */
height,
path /* 臨時(shí)路徑 */
} = res1
/* 第二步: 繪制banner圖 */
const bannerImage = await this.geDomPostion('#bannerImage')
this.startTop = bannerImage.top - 30
this.drawImage(context, node, path, 0, 0, width, height, 0, this.startTop, windowWidth, windowWidth)
context.save()
})
復(fù)制代碼
this.drawImage
是我們封裝好的方法,之前說過對于小程序獲取 context
兩種接口方式,兩種方式繪制canvas
圖片,有一些差別,我們馬上道來。
新老接口繪制圖片的區(qū)別
老版本繪制方法
老版本api createCanvasContext
可以直接使用 drawImage
繪制圖片。如下
/* 繪制圖片 */
context.drawImage(url,x,y,width,height,dx,dy,dwidth,dheight)
復(fù)制代碼
當(dāng)時(shí)我們項(xiàng)目用的是第二種新api getContext
當(dāng)時(shí)獲取上下文,所以在圖片繪制方式上,會有所改變。
新版本繪制方法
const image = node.createImage()
image.src = http://www.wxapp-union.com/url
image.onload = () => {
context.drawImage(image,x,y,width,height,dx,dy,dwidth,dheight)
}
復(fù)制代碼
用新版本的API 繪制圖片的同學(xué)請注意,這個(gè)onload
回調(diào)是在圖片加載完成時(shí)候執(zhí)行的,所以說明是異步的。還有一個(gè)注意的地方,相比老版本的 drawImage
第一個(gè)參數(shù)是圖片的路徑,而新版本的drawImage
第一個(gè)參數(shù)是image
元素。
封裝繪制圖片方法
剛才在繪制網(wǎng)絡(luò)圖片最后一步,我們調(diào)用了 this.drawImage
方法。因?yàn)檎麄€(gè)海報(bào)生成過程中,內(nèi)部會畫入多張圖片,所以我們單獨(dú)封裝了一個(gè)繪制圖片的方法。
/* 繪制圖片 */
drawImage(context, node, url, ...arg) {
return new Promise((resolve) => {
const image = node.createImage()
image.src = http://www.wxapp-union.com/url
image.onload = () => {
context.drawImage(image, ...arg)
resolve()
}
})
},
復(fù)制代碼
這樣我們就可以通過,async
,await
判斷圖片是否加載完成。
簡介 context.drawImage
我這里簡單給大家介紹一下context.drawImage
用法,
CanvasContext.drawImage(imageResource / dom, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)
復(fù)制代碼
繪制圖像到畫布,第一個(gè)參數(shù),在老api中代表路徑,在新版本api中代表imagDom
元素,
sx
需要繪制到畫布中的,imageResource / dom
的矩形(裁剪)選擇框的左上角 x 坐標(biāo)
sy
需要繪制到畫布中的,imageResource / dom
的矩形(裁剪)選擇框的左上角 y 坐標(biāo)
sWidth
需要繪制到畫布中的,imageResource / dom
的矩形(裁剪)選擇框的寬度
sHeight
需要繪制到畫布中的,imageResource / dom
的矩形(裁剪)選擇框的高度
dx
imageResource的左上角在目標(biāo) canvas 上 x 軸的位置
dy
imageResource的左上角在目標(biāo) canvas 上 y 軸的位置
dWidth
在目標(biāo)畫布上繪制imageResource的寬度,允許對繪制的imageResource進(jìn)行縮放
dHeight
在目標(biāo)畫布上繪制imageResource的高度,允許對繪制的imageResource進(jìn)行縮放
我們用一幅圖表示各個(gè)屬性的對應(yīng)什么。
3 繪制層級圖片
解決問題: ④ canvas怎么繪制疊在一起的兩張圖片,并控制層級?
如果我們繪制疊在一起的兩張圖片,需要我們做一些什么樣的工作呢?首先想到的是層級問題,我們期望背景圖片放在下面,例如頭像之類的圖片放在上面,但是在畫布中沒有控制zIndex
層級的屬性,那么怎么樣處理這個(gè)問題呢 ?答案是實(shí)際在canvas
中,繪制的先后順序 就是畫布層級順序,后畫的在先畫的上層,那么對于這種層級問題呢,我們只要保證層級高的元素后畫,層級低的元素先畫就可以完美解決,接下來我們在海報(bào)中,畫上頭像,文字等信息。
<image class="userheadImage" id="userheadImage" :src="headImage" />
復(fù)制代碼
/*TODO: 繪制頭像 */
const userheadImage = await this.geDomPostion('#userheadImage',true)
/* 圓形圖片 */
let d = userheadImage.height / 2
const cx = userheadImage.left + userheadImage.width / 2
let cy = userheadImage.top + userheadImage.height / 2
context.arc(cx, cy, d, 0, 2 * Math.PI)
context.strokeStyle = '#FFFFFF'
context.stroke()
context.clip()
await this.drawImage(context, node, this.headImage, userheadImage.left, userheadImage.top, userheadImage.width, userheadImage.height)
context.restore()
this.drawText(context,{ top: userheadImage.top + userheadImage.height + 40 ,left : userheadImage.left - 70 },'我不是外星人「前端Sharing」',18,'normal 600 20px PingFangSC-Regular','#fff')
復(fù)制代碼
在我們使用context.clip()
之后,記得使用context.restore()
重置,否則將無法繪制其他元素。
效果:
我們完美解決了片文本的層級問題,接下來,我們就要繪制海報(bào)的主要的內(nèi)容了。在我們繪制海報(bào)的時(shí)候,可能會遇到多行文本的情況,那么多對多行文本,我們是怎么解決的呢?
4 繪制多行文本
解決問題:⑤ 如何用canvas繪制,多行文本?
canvas
畫的文本,并不能像我們的dom
元素下的文本一樣,可以自動換行,我們?nèi)绾芜€原,多行文本的效果呢。這這里教大家一種方法,我們可以一個(gè)一個(gè)字的繪制到canvas
中,然后把每個(gè)字的寬度相加,如果總寬度大于容器的寬度,那么就另外起一行,增加每一行的高度,從頭開始畫。,我們直接上代碼。
/** 畫多行文本
* @param ctx canvas 上下文
* @param str 多行文本
* @param initHeight 容器初始 top值
* @param initWidth 容器初始 left值
* @param canvasWidth 容器寬度
*/
drawRanksTexts(ctx, str, initHeight, initWidth, canvasWidth) {
let lineWidth = 0;
let lastSubStrIndex = 0;
/* 設(shè)置文字樣式 */
ctx.fillStyle = "#303133"
ctx.font = 'normal 400 15px PingFangSC-Regular'
for (let i = 0; i < str.length; i++) {
lineWidth += ctx.measureText(str[i]).width
if (lineWidth > canvasWidth) { /* 換行 */
ctx.fillText(str.substring(lastSubStrIndex, i), initWidth, initHeight)
initHeight += 20
lineWidth = 0
lastSubStrIndex = i
}
if (i == str.length - 1) { /* 無需換行 */
ctx.fillText(str.substring(lastSubStrIndex, i + 1), initWidth, initHeight)
}
}
},
復(fù)制代碼
調(diào)用
/* TODO: 復(fù)制多行文本 */
const rowsText = await this.geDomPostion('#context', true)
this.drawRanksTexts(context, this.skuName, rowsText.top, rowsText.left, rowsText.width)
復(fù)制代碼
四 實(shí)戰(zhàn)第三階段: 生成二維碼
接下來我們做的是繪制二維碼,繪制二維碼過程,筆者踩了不少的坑,尤其taro-vue
不支持createCanvasContext
方式,希望我能用自己踩的坑,讓大家避開相同的錯(cuò)誤,避免大家少走很多彎路。繪制二維碼實(shí)際并沒有想象的復(fù)雜,實(shí)際就是將鏈接轉(zhuǎn)換成二維碼,讓手機(jī)掃碼或者長按可以識別即可,雖然原理很簡單,但是還是有很多注意的細(xì)節(jié)。
繪制二維碼無異于二種方式,第一種方式就是用canvas
畫出來。第二種將鏈接轉(zhuǎn)成base64
的鏈接,然后讓圖片展示鏈接。 接下來我們針對這兩種方式,進(jìn)行二維碼庫的技術(shù)選型。
1 關(guān)于二維碼庫選型
解決問題 ⑨ 如何正確選型生成二維碼工具?
形成二維碼的過程,我們肯定不能手?jǐn)]算法,因?yàn)榧幢阄覀兡苁謹(jǐn)]出來,也會占用大量時(shí)間,還會有很多bug
,因?yàn)楝F(xiàn)在生成二維碼的生態(tài)已經(jīng)很健全了,比如 qrcode.js
等等都是非常不錯(cuò)的,但是唯一不好的是不支持小程序端。我這里介紹幾個(gè)二維碼的庫
weapp-qrcode
對于比如短鏈接,不必拼寫很長的參數(shù),這種情況用 weapp-qrcode
綽綽有余。這種方式是基于第一種用canvas
繪制的。而且是采用老版本的api , 這樣的話就有一個(gè)問題,如果像用新的 getContext
方式,就需要把源碼下載下來,然后改動一下源碼,讓它支持 getContext
這種方式。我們來簡介一下 weapp-qrcode
的使用。
使用
// 將 dist 目錄下,weapp.qrcode.esm.js 復(fù)制到項(xiàng)目目錄中 如果用 taro uniapp 等框架 ,可以用 npm install
import drawQrcode from '../../utils/weapp.qrcode.esm.js'
drawQrcode({
width: 200,
height: 200,
canvasId: 'myQrcode',
// ctx: wx.createCanvasContext('myQrcode'),
text: 'https://juejin.cn/user/2418581313687390',
// v1.0.0+版本支持在二維碼上繪制圖片
image: {
imageResource: '../../images/icon.png',
dx: 70,
dy: 70,
dWidth: 60,
dHeight: 60
}
})
復(fù)制代碼
結(jié)果
這種方式下,最后確實(shí)成功了,因?yàn)樵谧?code>demo的時(shí)候,我用的是github
短鏈接。但是一回歸筆者公司的項(xiàng)目,很長的鏈接,奈何生成的二維碼特別密集,手機(jī)根本識別不出來,無奈前功盡棄了,只能換其他的技術(shù)方案,所以筆者選擇了第二種比較穩(wěn)的方式,形成base64
文件。
qrcode-base64
qrcode-base64
是將二維碼的鏈接,轉(zhuǎn)成base64
的鏈接,并把這個(gè)鏈接作為src
屬性賦值給圖片。我們先介紹一下基本用法。
下載
npm install qrcode-base64
復(fù)制代碼
使用
import QR from 'qrcode-base64'
var imgData = http://www.wxapp-union.com/QR.drawImg(this.data.codeText, {
typeNumber: 4,
errorCorrectLevel: 'M',
size: 500
})
// 返回輸出base64編碼imgData
復(fù)制代碼
如上述代碼塊所示,imgData
就是生成的base64
鏈接,我們可以直接把它作為圖片的src
,然后讓canvas
將圖片繪制到我們的海報(bào)中去,但是又來了一個(gè)問題,canvas
是不支持繪制base64
的鏈接圖片的,真機(jī)上沒有任何效果,真實(shí)一步十個(gè)坑啊,我們還得想辦法解決這個(gè)問題。
2 canvas 繪制 base64圖片
解決問題 ⑦ canvas怎么繪制base64的圖片
對于上面說到的canvas
不支持base64
的圖片,那么我們還要把二維碼繪制到海報(bào)中,那么并不是沒有辦法,我們可以用小程序提供的文件系統(tǒng)來解決問題。
小程序文件系統(tǒng)
wx.getFileSystemManager
獲取全局唯一的文件管理器,返回值 類似于node
中的fs.
writeFile
寫入文件,可以將圖片寫入系統(tǒng)中。
const fs = wx.getFileSystemManager()
fs.writeFile(/* 寫入文件 */)
復(fù)制代碼
封裝方法
封裝繪制二維碼方法
/* 生成二維碼 */
drawCode(ctx, node, x, y) {
return new Promise((resolve) => {
const codeImageWidth = 150 /* 繪制二維碼寬度 */
const canvasImageWidth = 85 /* 二維碼繪制到canvas的寬度 */
const left = x - 15 /* left 值 */
const top = y - 22 /* top 值 */
const LogoWidth = 15 /* 二維碼logo寬度 */
const url = 'https://juejin.cn/user/2418581313687390'
const base64 = QR.drawImg(url, {
typeNumber: 4,
errorCorrectLevel: 'L',
size: codeImageWidth
})
/* 創(chuàng)建讀寫流 */
const fs = Taro.getFileSystemManager()
const times = new Date().getTime()
const codeimg = Taro.env.USER_DATA_PATH + '/' + times + '.png'
/* 將base64圖片寫入 */
fs.writeFile({
filePath: codeimg,
data: base64.slice(22), /* 數(shù)據(jù)流 */
encoding: 'base64',
success: async () => {
const offset = (canvasImageWidth - LogoWidth) / 2 /* 偏移量 */
/* 繪制圖片 */
await this.drawImage(ctx, node, codeimg, 0, 0, codeImageWidth, codeImageWidth, left, top, canvasImageWidth, canvasImageWidth)
await this.drawImage(ctx, node, this.logoUrl, left + offset, top + offset, LogoWidth, LogoWidth)
resolve()
}
})
})
},
復(fù)制代碼
如上所示我們完成了二維碼的繪制。讓我們來看一下如何使用。
使用
我們在wxml
上寫一個(gè)元素,作為占位,方便我們可以獲取二維碼的位置。
<view id="qrCode" class="store-uscode" />
復(fù)制代碼
/*TODO: 第四步:繪制二維碼 */
const qrCode = await this.geDomPostion('#qrCode')
await this.drawCode(context, node, qrCode.left - 20, qrCode.top - this.cavnsOffsetop)
復(fù)制代碼
3 調(diào)試二維碼大小,如何讓二維碼可以識別,繪制二維碼logo
解決問題:⑩ 生成的二維碼,識別不出來怎么辦。
有的時(shí)候我們展示的二維碼比較小的時(shí)候,因?yàn)樯珘K太密,手機(jī)也會有無法識別的情況。那么我們如何調(diào)整二維碼,有能讓頁面盡量高保真的還原設(shè)計(jì)稿呢,這里教大家一個(gè)小技巧,可以去先去二維碼生成網(wǎng)站,先適配手機(jī)可以識別的最佳比例,避免識別不出來的情況。推薦網(wǎng)站:草料二維碼 : https://cli.im/
我們可以在線調(diào)試二維碼的像素,和 logo的大小,直到調(diào)整出,能夠符合設(shè)計(jì)的最佳大小。
在線調(diào)整二維碼
微調(diào)整 有的時(shí)候,我們需要對二維碼大小進(jìn)行微調(diào)整,我這里建議在調(diào)試階段,建立起常量控制,并調(diào)整寫好調(diào)整方法或公式。這樣做的好處是,每當(dāng)我們作出微調(diào)整的時(shí)候,不會影響因?yàn)楫?dāng)前調(diào)整而再計(jì)算,如下。
const codeImageWidth = 150 /* 繪制二維碼寬度 */
const canvasImageWidth = 85 /* 二維碼繪制到canvas的寬度 */
const left = x - 15 /* left 值 */
const top = y - 22 /* top 值 */
const LogoWidth = 15 /* 二維碼logo寬度 */
const offset = (canvasImageWidth - LogoWidth) / 2 /* 偏移量 */
復(fù)制代碼
4 完事具備,生成海報(bào)圖片,轉(zhuǎn)發(fā)好友
我們已經(jīng)跑完整個(gè)流程。就剩下最后一步,生成海報(bào)圖片,轉(zhuǎn)發(fā)圖片了。生成海報(bào)可以用微信小程序canvas
中的canvasToTempFilePath
生成圖片路徑,然后通過previewImage
方法瀏覽圖片,瀏覽圖片時(shí)候就可以喚醒微信小程序的分享好友功能了。這里有一點(diǎn)我們應(yīng)該注意,就是要截取canvas
的有效高度。
上代碼:
/* 生成海報(bào) */
makePc(node) {
const {
startTop, /* 截取canvas畫布的頂部 */
endTop, /* 截取canvas畫布的底部 */
windowWidth /* 屏幕寬度 */
} = this
const _this = this
Taro.canvasToTempFilePath({
x: 0,
y: startTop,
width: windowWidth,
height: endTop - startTop,
destWidth: windowWidth * 3,
destHeight: (endTop - startTop) * 3,
canvas: node,
success: function (res) {
Taro.hideLoading()
Taro.previewImage({
urls: [res.tempFilePath]
})
}
})
}
復(fù)制代碼
canvasToTempFilePath 注意事項(xiàng)
還是回到最初的那個(gè)問題,在調(diào)用 canvasToTempFilePath
方法的時(shí)候,新老 api 傳遞的參數(shù)不同。
在老版本API中 ,通過createCanvasContext
方式繪制的canvas
,canvasToTempFilePath
的配置屬性canvas
, 微信開發(fā)者文檔是這么解釋的 canvas
畫布標(biāo)識,傳入 canvas
組件實(shí)例 (canvas type="2d" 時(shí)使用該屬性), 也就是canvas
上下文context
。
但是我們用的是新版本 ,通過 getContext
方式繪制的canvas
,當(dāng)我們傳入的是context
,竟然沒有效果,what? 還有這種事,難道是微信開發(fā)者文檔出現(xiàn)了問題嗎?后來發(fā)現(xiàn)在這種方式下,傳入的是通過 query.select
獲取的canvas
的node
節(jié)點(diǎn),真是坑不少啊~~~。一口老血都要噴出來了
五 總結(jié)
在做這個(gè)功能的時(shí)候,真是遇到了很多坑,甚至于有一種欲哭無淚的感覺,不過踩著坑一路走來,確實(shí)也收獲蠻多。
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